ЭКСТРЕМАЛЬНЫЙ ДЕТЕКТИВ

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » ЭКСТРЕМАЛЬНЫЙ ДЕТЕКТИВ » То, что нужно » Правила игры


Правила игры

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

Игра имеет несколько этапов.
На первом этапе по сути происходит лишь подготовка ведьм. ГМ придумывают правду, пишут посты, а затем создают тему, куда отправляют пост. В самом посте должно быть описана история, которая искаженная ведьмами. Данный этап длится столько, сколько нужно ведьмам. Это скорее подготовка к самой игре.
Второй этап начинается, как только пост отправляется, в игру вступают Баттлеры. Они начинают писать свои посты с мыслями, рассуждениями и действиями, вроде выстрелами синей правдой.  Детективам нужно разгадать эту историю, ответив на 3 вопроса: "Кто преступник?", "Как совершенно преступление?" и "Зачем было совершенно преступление?".  В игре также участвуют ведьмы, которые должны скрыть правду и разбивать синюю правду. Для этого у ГМ есть красная правда. Детективы могут направлять фигуру-детектива, тем самым влияя на следующую часть истории. 
Через 3 дня, после отправки первого поста, отправляется еще один пост( продолжение истории). И снова идет 2-ой этап 3 дня.
Такой повтор будет длиться, пока не кончатся все персонажи или детективами не будет предпринят ход, чтобы остановить все убийства.

Помогите мне правильно оформить правила. Трудно делать все одному.

0

2

Проведение игры.

Игра имеет несколько этапов.

Первый этап:

Временных рамок не имеет, длится столько, сколько нужно ведьмам. Этап целиком и полностью посвящен подготовке к игре.  Ведьмы придумывают правду, пишут посты, а затем создают тему, куда отправляют пост с окончательной историей, которую и будут "видеть" детективы. В самом посте должна быть описана история, которая искажена ведьмами. В итоге получается две истории: правдивая и искаженная ведьмами. Детективам отправляется искаженная история и тут начинается второй этап.

Второй этап:

Начинается как только ведьмы отправили пост с искаженной историей. В игру вступают Баттлеры-детективы.
Они начинают писать свои посты с мыслями, рассуждениями и действиями, вроде выстрелами синей правдой.  Детективам нужно разгадать эту историю, ответив на 3 вопроса:

1)  "Кто преступник?"

2) "Как совершенно преступление?"

3) "Зачем было совершенно преступление?"

В игре также участвуют ведьмы, которые должны скрыть правду и разбивать синюю правду. Для этого у них есть красная правда. Детективы могут направлять фигуру-детектива, от чьего лица ведется повествование, тем самым влияя на следующую часть истории. 

Через 3 дня, после отправки первого поста, отправляется еще один пост (продолжение истории).  И снова идет 2-ой этап 3 дня.
Так будет продолжаться до того, пока не кончатся все персонажи или детективами не будет предпринят ход, чтобы остановить убийства.

Отредактировано Haya-Haya (2014-02-26 15:53:28)

0

3

Термины.

В данной игре есть две команды:

Антимистерия - команда ГМ, которая придумывает историю, пишут посты и пытаются запутать детективов с помощью красного, который всегда говорит правду. Игроки антимистерии - ведьмы(или ГМ).

Антифантазия - команда игроков, которые должны разгадать историю, которую придумали ведьмы. Свои догадки они могут писать синим. Игроки антифантазии - детективы(Баттлеры).

Красная Правда - всё что сказано в красном не требует доказательств и становится абсолютной истиной. Хотя чтобы использовать это нужно знать правду и красная правда всё ещё может быть интерпретирована по разному, в зависимости от формулировки. С помощью этого можно отрицать существование сверхъестественных существ, вроде ведьм или демонов, их ведь не существует на самом деле, хотя сказать это прямым текстом видимо не удастся и нужно использовать формулировки так или иначе противоречащие существованию подобных существ, прямо или косвенно. В качестве оружия красная правда обычно принимает форму клина или меча, также может быть запущена с помощью оружия в виде пули или слэша с лезвия.
Этой правдой пользуется команда антимистерии. Это команда рассказчиков, т.е. ведьм (гейм-мастеров).

Синяя Правда - используется как контраргумент на заявление противника, она обычно не такая мощная как красная правда, но зато можно бросить одновременно множество клиньев, по разному интерпретирующие заявление или придумывая всевозможные объяснения ситуации. Чаще всего принимает форму клиньев, блокирующих движения противников в которых они попадут до тех пор, пока они не смогут разбить их красной правдой, но также может быть и лезвием и снарядом для оружия.
Этой правдой пользуется команда антифантазии. Это команда детективов.

Игровая доска (Кошачья коробка) - место, в котором происходит история, которую скрывают ведьмы.

Фигуры - персонажи игровой доски, которые полностью управляются ведьмами.

Фигура-детектив - персонаж, который имеет объективный взгляд. Т.е. сцены, которые рассказываются от его лица, не могут быть искаженны ведьмами. Детективы также имеют право направлять фигуру-детектива. Т.е. выбирать, что делать этой фигуре. Однако, все действия все равно будут описаны ГМ.

Буду пополнять со временем.

Отредактировано Haya-Haya (2014-02-26 15:58:29)

0

4

Основные правила:

1. ГМ, который нарушит хотя бы одно из правил - исключается. Это касается самой игры. На территории ведьм ещё есть возможность поправиться.

2. Части истории в основной игре выкладываются каждым ГМом по порядку. Если один из ГМов за два-три часа не оставил свою часть, то за него это делает другой ГМ по порядку. Если же ГМ нарушил последовательность, то он исключается.

3. На территории ведьм каждый рассказчик может создать свою историю, а затем в единой теме совместить все элементы. Составленная история будет подаваться детективам.

4. Страж может заходить на территорию ведьм и следить за ходом событий, чтобы поправлять рассказчиков, если они что-то нарушили. Однако страж не смеет рассказывать детективам то, что готовят ведьмы. Страж, что нарушил правило - исключается, а рассказчикам придётся переписывать историю.

Отредактировано Haya-Haya (2014-02-26 15:53:02)

0

5

10 заповедей Нокса.

1. Быть преступником кому-то, о ком не было упомянуто в начале истории, недопустимо.

2. Использование сверхъестественных сил в качестве техники детектива недопустимо.

3. Существование скрытых проходов недопустимо.

4. Использование неизвестных препаратов и трудно понимаемых научных устройств недопустимо.

5. Недопустимо существование персонажей, сильно отличающихся от остальных. (Нельзя брать себе огромного-монстра-бога-НЁХ в качестве детектива)

6. Использование совпадений или интуиции в качестве техники детектива недопустимо.

7. Для детектива недопустимо быть преступником.

8. Решать случай с непредставленными ранее подсказками недопустимо.

9. Наблюдателям позволено высказывать собственные выводы и толкования.

10. Для персонажа недопустимо маскировать себя без каких-либо подсказок.

0

6

Двадцать правил Ван Дайна

1. Надо обеспечить читателю равные с сыщиком возможности распутывания тайн, для чего ясно и точно сообщить обо всех изобличительных следах.

2. В отношении читателя позволительны лишь такие трюки и обман, которые может применить преступник по отношению к сыщику.

3. Любовь запрещена. История должна быть игрой в пятнашки не между влюбленными, а между детективом и преступником.

4. Ни детектив, ни другое профессионально занимающееся следствием лицо не может быть преступником.

5. К разоблачению должны вести логические выводы. Непозволительны случайные или необоснованные признания.

6. В детективе не может отсутствовать сыщик, который методично разыскивает изобличающие улики, в результате чего приходит к решению загадки.

7. Обязательное преступление в детективе - убийство.

8. В решении заданной тайны надо исключить все сверхъестественные силы и обстоятельства.

9. В истории может действовать лишь один детектив - читатель не может соревноваться сразу с тремя-четырьмя членами эстафетной команды.

10. Преступник должен быть одним из наиболее или менее значительных действующих лиц, хорошо известных читателю.

11. Непозволительно дешевое решение, при котором преступником является один из слуг.

12. Хотя у преступника может быть соучастник, в основном история должна рассказывать о поимке одного человека.

13. Тайным или уголовным сообществам нет места в детективе.

14. Метод совершения убийства и методика расследования должны быть разумными и обоснованными с научной точки зрения.

15. Для сообразительного читателя разгадка должна быть очевидной.

16. В детективе нет места литературщине, описаниям кропотливо разработанных характеров, .расцвечиванию обстановки средствами художественной литературы.

17. Преступник ни в коем случае не может быть профессиональным злодеем.

18. Запрещено объяснять тайну несчастным случаем или самоубийством.

19. Мотив преступления всегда частного характера, он не может быть шпионской акцией, приправленной какими-либо международными интригами, мотивами тайных служб.

20. Автору детективов следует избегать всяческих шаблонных решений, идей.

0


Вы здесь » ЭКСТРЕМАЛЬНЫЙ ДЕТЕКТИВ » То, что нужно » Правила игры


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно